War of the Spark: ¿Quienes son los 37 Planeswalkers?

A solo 1 día del lanzamiento oficial, y con los kits de pre-lanzamiento en nuestras manos, ya podemos sentir el calor de esa guerra que se avecina. ¿36 Planeswalkers? ¿más? Todos reunidos en Rávnica para la batalla final entre las fuerzas de la Gatewatch y Nicol Bolas, el Dragón ancestral.

Pero ¿De dónde salieron todos estos Planeswalkers? ¿En qué momento despertaron su Chispa dentro del Lore de MTG? Te contamos todo a continuación.


Samut

samut

Samut era una iniciada muy conocida por su gran maestría con los khopesh y su habilidad para canalizar su velocidad y su fuerza en los ataques. Era la líder de su simiente, y siempre se podía confiar en ella durante la batalla. Algunos de sus compañeros decían que parecía que estaba en todas partes al mismo tiempo, ya que protegía a todos los suyos y no permitía que ninguno cayera. Su velocidad parecía sobrehumana, al igual que su habilidad para derrotar oponentes y proteger a su simiente. Junto a su gran amigo Djeru, formaban una fuerza imparable entre los iniciados.

No obstante, Samut guardaba un secreto. Cuando era niña se aventuró más allá de la barrera mágica que protegía su ciudad y descubrió la prueba de que existía un pasado no muy lejano. Encontró jeroglíficos de danzas y rituales olvidados en los muros de construcciones antiguas y llegó a la conclusión de que algo había alterado los cimientos de su mundo. Samut averiguó todo lo que pudo sobre el pasado de Amonkhet y juró revelar la verdad sobre lo que había ocurrido. Con el paso del tiempo se convirtió en una adulta constante y decidida, pero no creía poder alcanzar su objetivo por sí misma. Esa fue la razón por la que evitó la muerte de su amigo Djeru y lo convenció para que la ayudara a reunir a su pueblo y a sus venerados dioses contra el Dios Faraón.


Kasmina

No se sabe mucho sobre este nuevo personaje. Sabemos que Kasmina fue atraída a Ravnica por la Almenara interplanar e inmediatamente quedó atrapada debido a Nicol Bolas. Lucha contra los Eternos y Bolas junto a otros Planeswalkers.

 

 

 

 


Nicol Bolas

Dragón anciano y tirano de mundos, Nicol Bolas es uno de los seres más antiguos del Multiverso conocido.

Siempre está hambriento de maná y utiliza una combinación mortal de hechizos azules, negros y rojos que lo convierte en una malvada fuerza destructiva capaz de aplastar cualquier magia —y cualquier mente— que se ponga en su camino.

Bolas ha presenciado innumerables guerras, cataclismos y enfrentamientos, y es uno de los cinco dragones ancianos que sobrevivieron a la guerra de dragones. También sobrevivió a la destrucción de su Imperio de Madaran en Dominaria a las manos de Tetsuo Umezawa, a los duelos épicos entre los Planeswalkers Leshrac y Teferi y a la Reparación, que curó las heridas del universo y cambió la naturaleza misma de la chispa de Planeswalker, a la vez que se cobraba las vidas de algunos.

Nicol Bolas abandonó Dominaria mientras se desmoronaba antes de la Reparación, insinuando que no podía ser salvada. “Tengo un lugar preparado para mí ante una eventualidad como esta”, dijo antes de partir por el Portal de Garras.

En realidad, ya había comenzado a planear su próximo acceso al poder. Su “lugar preparado” no era otro que Alara, que Bolas llevaba décadas observando. Hace mucho comenzó a reclutar agentes de los cinco fragmentos de Alara; individuos y grupos que cumplían secretamente sus deseos. Dichos agentes han sembrado las semillas de la discordia, desatando el caos y el conflicto. Nadie lo sabe excepto el dragón, pero los fragmentos de Alara se están convirtiendo de nuevo en un solo plano; y cuando esto ocurra, quiere una guerra abierta entre todos.

¿La razón? Está obsesionado con recuperar los poderes divinos que tenía antes de la Reparación. Por entonces, los Planeswalkers podían cambiar de forma y no envejecían; lo único que limitaba su supremacía eran la experiencia y el conocimiento.

Este poder le fue arrebatado al dragón anciano, y él hará cualquier cosa para recuperarlo. Para Nicol Bolas, todo el poder del universo no es suficiente.


Domri Rade

Domri Rade siempre ha tenido agallas para desafiar a los poderes fácticos. Sin embargo, nunca tuvo la fuerza necesaria para enfrentarse a aquellos que lo oprimían.

Nacido en el plano de Rávnica, Domri quedó huérfano en las duras calles y ruinas decrépitas de los suburbios de la ciudad. Se pasó la adolescencia huyendo: esquivando patrullas de Boros y hechizos de control azorios y evitando a los matones orzhov, que querían reclutarlo en su sindicato sin dios. Aunque deseaba luchar junto a los Clanes Gruul, era tan pequeño y enclenque que ninguno de los clanes lo aceptaba como miembro. Cuando el joven Domri buscó aliados, los halló en las bestias salvajes del deteriorado Barrioescombros.

La afinidad de Domri con las criaturas salvajes se desarrolló a partir de su desconfianza natural hacia las reglas, las jerarquías y las figuras de autoridad. Aunque no posee el talento para cazar y matar bestias como muchos de los guerreros gruul, puede emplear la magia para invocar, controlar y potenciar a esas bestias. Demostró su valía en combate desatando una manada de bestias para defender el territorio que era su hogar, con lo que aplastó casi por sí mismo a una procesión orzhov que pretendía explotar a los habitantes de la región. Tras la batalla, Borborygmos lo nombró miembro honorífico de los Clanes Gruul.

Domri es ahora un Planeswalker, pero aún tiene mucho que aprender. Sus habilidades crecen al mismo ritmo que se desvanece su autocontrol. Descubrir que existen varios planos le ha hecho aún más temerario con respecto a la situación de su mundo natal. Invoca a criaturas cada vez más monstruosas anteponiendo la ferocidad a la disciplina y jamás frena sus imprudentes impulsos.


Ashiok

Ashiok se sirve del miedo para aterrorizar a los enemigos con sus propias pesadillas más oscuras y secretas. Disfruta sabiéndose poderoso y escuchando los gritos y las súplicas de los seres superiores.

Como todos los seres sensibles sienten miedo, Ashiok considera que sus poderes ponen a todos en el mismo nivel. Para él, el miedo es un sentimiento al que la mente da forma: una fuerza casi elemental que puede moldearse y usarse para su beneficio.

Cuando se encendió su chispa de Planeswalker, Ashiok descubrió que no solo sabía escoger las mejores pesadillas de otros, sino también lograr que sus miedos se manifestaran en la realidad. Se considera un ingeniero que crea arquitecturas retorcidas de tormento y dolor. Los vapores de temor que emanan de él son una extensión de su magia; le permiten acceder más rápido a los miedos de los seres a quienes envuelven y manipularlos.

Ahora viaja por el Multiverso buscando diseños para la materialización perfecta del miedo. En su búsqueda, Ashiok llegó a Theros, donde los sueños parecen más vivos que los de cualquier otro plano que ha visitado.


Teyo Verada

Teyo es un experto en magia de protección y escudos divinos. Es proveniente del plano Gobakhan, y tiene 99 años de edad. Al encender su chispa, fue atraído a Ravnica, donde, debido a la invasión de Bolas, quedó atrapado. Ahora pelea apoyando a la Gatewatch para vencer el Dragón ancestral.

 

 

 

 


Ral Zarek

Brillante, impredecible y osado, Ral Zarek nunca dejaba de poner a prueba los límites (y los nervios) cuando era un joven mago de Rávnica. Su inteligencia y temeridad lo ayudaron a aprehender el caótico poder de los rayos y tormentas.

La locura ingeniosa de la Liga Ízzet lo atrajo al principio y con ella comenzó su obsesión por descubrir cosas. Gracias a su resistencia y talento, Ral escaló puestos rápidamente entre los Ízzet.

Como Planeswalker, podía viajar más allá de las fronteras de Rávnica, pero siguió siendo leal a este plano y a su gremio. Después, cuando los gremios volvieron a ser relevantes, Ral regresó a su hogar. Estaba dispuesto a liderar a los Ízzet que tanto lo habían influido.

Al reconocer la ventajosa combinación del talento y la lealtad de Ral, el maestro dragón del gremio, Niv-Mízzet, le asignó la responsabilidad de investigar el Laberinto implícito. Este acertijo, oculto en las calles y callejones de Rávnica, había sido un misterio desde hacía tiempo y prometía muchas ventajas al gremio que lograra descifrarlo.

Ral y su equipo de magos rastrearon con gran diligencia cada pista que descubrieron, pero cuando llegó la hora de resolver el laberinto, Niv-Mízzet seleccionó a un ser ízzet de reciente creación como corredor.

Ral se consideraba la opción más merecedora de ello y siente un profundo resentimiento.

Ahora está decidido a demostrar su valía desafiando a su propio maestro del gremio. Pagará cualquier precio para mostrar de lo que es capaz un Planeswalker con el poder de las tormentas, incluso si ese precio es la lealtad hacia el gremio que tanto apreciaba.


Jaya Ballard

Jaya Ballard es nativa de Dominaria y parte importante del pasado y presente del plano. En su alocada juventud, vendió sus nada desdeñables talentos pirománticos al mejor postor como auxiliar de mago. Después de que se encendiera su chispa y se convirtiera en Planeswalker, su influencia se expandió por el Multiverso y por varias generaciones. Su dominio de la magia de fuego inspiró tanto a monjes como a mercenarios a practicarla. Durante sus aventuras en Dominaria, Jaya (junto a la Planeswalker Freyalise y el mago inmortal Jodah) tuvo un papel importantísimo en poner fin a la Era Glacial. Durante 15 siglos, Jaya tuvo el mismo poder increíble que otros Planeswalkers de su época… pero eso no duraría para siempre. Después de la Reparación, Jaya pasó a ser una “mera” humana. Aunque hay rumores que aseguran que su naturaleza salvaje e impetuosa la condujo a la muerte, Jaya está muy viva. A diferencia del mago temporal Teferi y del Planeswalker artificial Karn, Jaya está envejeciendo de forma normal y acepta que el fin de su larga y productiva vida está cerca. La Planeswalker Chandra Nalaar entrenó en la Fortaleza Keral, un monasterio piromántico fundado por la misma Jaya en el plano de Regatha. Chandra llegó a Dominaria con los característicos anteojos de Jaya y la esperanza de aprender de la maestra piromante definitiva.


Tamiyo

Cuando la erudita de campo Tamiyo se convirtió en Planeswalker, el potencial de conocer el Multiverso fue algo mucho más grande que cualquier poder que pudiera desear. Es una maga azul y, como tal, no usa la fuerza bruta para obtener lo que quiere, sino el conocimiento, la defensa, la persistencia y el poder de la mente.

Sus compañeros pueblo-lunares, los soratami de Kamigawa, son una raza secretista e inquisitiva. Sus conocimientos de las fuerzas metafísicas de su propio mundo no tienen parangón. Como Planeswalker, Tamiyo piensa que cada plano nuevo es una valiosa fuente de conocimientos sin explorar que deben engrosar las grandes torres de pergaminos de su pueblo. Siempre cuida de sus relaciones con otros Planeswalkers del Multiverso e intercambia historias sobre sus viajes.

En particular, Tamiyo se siente fascinada por los misterios de Innistrad y su luna de plata. Tras observarla durante muchos ciclos, ha clasificado cuidadosamente las fuerzas en juego, incluida la influencia de la luna en la maldición de la licantropía y en los ciclos de frenesí de los vampiros. Al final, su curiosidad la llevó a la puerta del famoso astronomante Jenrik, donde pasó meses analizando sus innumerables tablas y añadiendo sus propias observaciones.

Después, cuando el ángel de la guarda de Innistrad por fin regresó, Tamiyo escribió teorías detalladas sobre los efectos del ángel en la tierra, sus criaturas y su luna. La naturaleza del Helvault, la creación de los licanos, la aparición de los gryffs y los orígenes de las guardas sagradas, de nuevo rebosantes de poder, llenaron sus pergaminos con más preguntas que respuestas.

Un día, Tamiyo descubrió que Nahiri estaba manipulando el flujo del maná en el plano. Para confirmar sus teorías, le dio su diario a Jenrik y le pidió que fuera a Stensia mientras ella investigaba los efectos del flujo de maná alterado. Tras la repentina muerte de Jenrik, Jace Beleren encontró el diario y se lo devolvió a Tamiyo cuando la encontró en la catedral de Thraben, donde los Planeswalkers se enfrentaron a Avacyn. Tamiyo fue testigo del final del arcángel y la consecuente aparición del titán eldrazi Emrakul. Hizo un gran sacrificio cuando ayudó a los Guardianes en su batalla contra Emrakul y ofreció el poder de sus pergaminos para ayudar a aprisionar al titán en la luna plateada de Innistrad.


Tibalt

Tibalt carecía del talento y la disciplina suficientes para estudiar nigromancia y se consumía en el odio. Sus únicas alegrías eran torturar e infligir dolor. Aconsejado por fuerzas oscuras, fusionó su alma con la de unos demonios. Ahora disfruta con su agonía infernal entre plano y plano.

Como discípulo de un nigromante de Innistrad, Tibalt trató de seguir los pasos de su maestro remendando y reanimando cadáveres, pero carecía de las habilidades necesarias para un trabajo tan riguroso.

Alimentando la semilla de odio regada por su propio fracaso y su aislamiento, empezó a enfocar su talento hacia el reino de los vivos. Sus experimentos ponían a prueba la habilidad de los organismos vivos de soportar el dolor; al principio solo usaba alimañas, pero más adelante pasó a experimentar con humanos.

Como invocados por la malvada naturaleza de esos nuevos experimentos, los diablos empezaron a reunirse en las proximidades del laboratorio de Tibalt por la noche, susurrando en su extraño y estridente idioma. Le ofrecieron conocimientos acerca de aquello que más le fascinaba: la auténtica naturaleza del dolor.

Henchido con la sensación de poder, Tibalt se fue volviendo cada vez más sádico, haciendo caso omiso de los murmullos de los aldeanos. No pasó mucho tiempo antes de que los inquisidores echaran abajo la puerta de su laboratorio a patadas. Acorralado en una habitación llena de aparatos de tortura, Tibalt debió haber sido ejecutado o encarcelado de por vida. En lugar de eso, invocó un potente y odioso hechizo creado a partir de los balbuceos de los diablos y de sus propios descubrimientos nefastos. El hechizo fusionó su propia esencia con la de ellos a cambio de que sufriera en sus carnes todo el dolor que él había infligido a otros.

En aquel momento, la chispa de Planeswalker de Tibalt se encendió y lo lanzó a través del multiverso, lejos de las espadas de los inquisidores. Ahora, mitad diablo, Tibalt es libre para practicar su “arte” de plano a plano.


Karn

El Planeswalker Urza creó a Karn como arma de guerra, pero este tenía otros muchos propósitos a los que servir. Este gólem de plata, que puede controlar los cinco colores de maná, es un Planeswalker capaz de viajar en el tiempo, un artefacto poderoso, un arquitecto de mundos y un aliado imparable.

Karn fue también el primer artefacto del Legado, una colección de objetos cuyo poder arcano podría servir contra Pirexia, un plano artificial donde todo es mecánico. Décadas más tarde, cuando Pirexia invadió el plano de Dominaria, Karn cumplió su destino uniéndose a los otros artefactos del Legado para destruir al Padre de las Máquinas de Pirexia. En ese momento, Karn se convirtió en un Planeswalker, heredando la chispa de su creador.

Karn creó luego un plano propio: un mundo metálico llamado Argentum. Mientras estaba fuera explorando el Multiverso, se extendió un contagio que modificó el plano y corrompió la mente del Guardián que Karn había dejado para custodiar su creación.

Durante la crisis temporal de Dominaria, Karn se alió con Jhoira y los Planeswalkers Teferi y Venser para evitar que el tiempo mismo colapsara, pero al hacerlo se volvió vulnerable al contagio en el planeta que había creado. Con su mente devastada por la corrupción, Karn escapó a Mirrodin, donde los nuevos pirexianos lo recibieron como el próximo Padre de las Máquinas.

El Planeswalker Koth buscaba aliados que lo ayudaran a salvar Mirrodin, su mundo natal. Reclutó a Elspeth Tirel y al amigo de Karn, Venser. Cuando el trío llegó, encontraron que el plano estaba tan envenenado que no había salvación. Con el fin de evitar que la corrupción se extendiera a otros mundos, Venser se sacrificó para transferir a Karn su inmunidad al contagio.

Afligido por el destino de Argentum y la muerte de su amigo, Karn viaja por el Multiverso, volviendo sobre sus pasos para encontrar el origen del contagio y lograr erradicarlo para siempre.


The Wanderer

The Wanderer es una Planeswalker introducida en War of the Spark. Nadie sabe de dónde viene ni su verdadero nombre. Lo que sí se sabe, es que es una de las más eficientes y mortales guerreras vistas en los planos.

Lucha para derrotar a Bolas y su Dreadhorde después de quedar encerrada en Rávnica.

 

 

 


Kiora

La Planeswalker tritón Kiora, nativa de Zendikar, ha viajado por los planos para reforzar su conexión con la magia de los océanos. Su hogar ha sido asolado por las hordas de los Eldrazi y cree que solo invocando a los fieros krakens, serpientes y otros horrores de las profundidades podrá vencer a los titanes que ahora gobiernan Zendikar.

Kiora ha venido a Theros en busca de las inmensas criaturas marinas que lo habitan. Poco después de su llegada, formó una ola gigantesca para llamar a las bestias oceánicas. La ola rompió contra la costa cerca de Meletis y causó un daño considerable. Alertó incluso a los tritónidos, los tritones nativos de Theros, del nuevo poder que había llegado al reino.

Algunos tritónidos creen que Kiora es un avatar o un heraldo de Tassa, diosa del mar. Kiora no tiene intención de sacarlos de su error; de hecho, más bien disfruta con tanta atención. Tassa, sin embargo, podría ofenderse si Kiora sigue apropiándose de su legítimo culto.


Angrath

Angrath, el de las Cadenas Ardientes es un Planeswalker minotauro. Debido al cruel azar del destino, un contratiempo

que tuvo mientras caminaba por los planos lo llevó a Ixalan, donde quedó atrapado desde entonces. El Imperio del Sol le dio la espalda y los Heraldos del Río lo atacaron, pero Angrath finalmente encontró aliados entre los piratas de la Coalición Azófar, cuando el capitán Radcliff del infame bajel Sonrisa del Diablo le ofreció un puesto en su tripulación. Tras recibir una buena acogida por parte del resto de inadaptados y bandidos de una tripulación muy variada, Angrath puso sus talentos físicos y mágicos al servicio del capitán Radcliff y sus saqueos e incursiones. El resto de la tripulación no tardó mucho en empezar a respetar más a Angrath que a su capitán, y el minotauro lideró un breve motín, casi sin bajas, que dejó a Radcliff colgado de un arpón anudado al bauprés de la nave. En cuanto tomó posesión del título de capitán, Angrath cambió el nombre del barco a Cadenas del Diablo para reflejar la magia de sus cadenas incandescentes; esto hizo que la reputación de la tripulación creciera exponencialmente.

Angrath actúa motivado por una impaciencia continua, como si fuera un animal enjaulado esperando ser liberado. Esto aviva su irascibilidad salvaje y lo empuja a hacer más y más incursiones en los pueblos litorales del Imperio del Sol. Su agresividad es totalmente respaldada por su tripulación. Angrath siempre está pensando en el siguiente botín, pero nunca está satisfecho cuando lo consigue. En una de sus incursiones recientes, se enfrentó a una guerrera del Imperio del Sol. Aunque la habilidad de la guerrera le impresionó bastante, se sentía completamente seguro de su victoria. Justo cuando se disponía a asestarle el golpe de gracia ante la mirada desesperada de la mujer, un campo de energía brillante la rodeó. Angrath ya había presenciado esta energía, era la misma que no le permitía caminar a otro plano y escapar de esta prisión infernal. Atónito ante el hecho de conocer a otro Planeswalker al fin, Angrath le perdonó la vida y se retiró por primera vez. Sin embargo, estaba bastante seguro de que sus caminos se volverían a cruzar; parecía que sus destinos estaban ligados.

Un día Angrath averiguó que la mujer, Huatli, había partido en busca de la ciudad dorada con el objetivo de encontrar el Sol Inmortal, un tesoro grandioso oculto al mundo. Un tesoro al que él pensaba firmemente que estaba destinado; ¿por qué otra razón habría estado vagando por este mundo? El hecho de que una poderosa guerrera también lo buscara solo aumentaba sus ansias por conseguirlo.


Sorin

En Tarkir hay mucho más en juego que el destino de Sarkhan y de los clanes. En otro lugar, las entidades devoradoras de mundos conocidas como Eldrazi se han alzado para alimentarse de los planos del Multiverso, y la clave para detenerlas puede que esté en Tarkir.

Sorin Markov, el Planeswalker vampiro, fue uno de los tres Planeswalkers que encarceló a los Eldrazi en el plano de Zendikar hace miles de años. Los otros dos fueron la Litomante y Ugin, el dragón espíritu. Ahora que los Eldrazi han despertado de nuevo, Sorin tiene la misión de reunirse con estos Planeswalkers.

Sin embargo, la Litomante se encuentra en paradero desconocido, y Sorin no ha visto a Ugin desde hace más de mil años. Con la esperanza de encontrar a Ugin, Sorin ha viajado hasta Tarkir, donde el dragón espíritu formó una parte importante del ecosistema planar.

En una versión de la historia, Sorin encontró los huesos de Ugin en un desfiladero helado de Tarkir. Sin embargo, en la línea temporal creada por Sarkhan Vol, Ugin está vivo, tras haber permanecido envuelto en una crisálida protectora durante siglos. La búsqueda de Sorin para encontrar a Ugin concluye con éxito y los dos acuerdan combatir juntos la amenaza Eldrazi en Zendikar.


Dovin Baan

Los vedalken de Kaladesh se adhieren a la filosofía de que nada es perfecto ni lo será jamás. Dovin Baan comparte esta visión por completo, no solo porque está de acuerdo con su espíritu, sino porque es capaz de ver las imperfecciones a su alrededor. Tiene un talento innato, aguzado por la magia, para identificar con claridad los fallos de cualquier sistema o máquina. Después de unos momentos de escrutinio, Dovin puede proporcionar un análisis completo sobre las debilidades de una máquina concreta que explique sus limitaciones y prediga, con sorprendente exactitud, cuándo fallará exactamente y por qué.

La institución que gobierna Ghirapur, el Consulado, dándose cuenta del talento de Dovin, lo ascendió rápidamente a una posición de mando y le dio el puesto de inspector jefe. Ahora supervisa la enorme mayoría de los inventos nuevos del Consulado. Todos los diseños deben pasar su estricta evaluación antes de ser aprobados para su producción en masa. Él pone las normas de seguridad y calidad, y su monitorización exigente ha traído consigo una reducción de daños de los consumidores, menos retiradas forzosas y un aumento en la satisfacción general con los productos del Consulado.

Su éxito admirable le convirtió en el candidato más obvio para ser el inspector de la Feria de Inventores, un evento muy esperado en Ghirapur que duraría un mes y que se esperaba que atrajese a inventores y visitantes de todo el mundo. Durante los preparativos del evento, Dovin mitigó cientos de peligros potenciales: en la integridad estructural de la nueva arquitectura, en las curvas de las pistas de carreras, en los bordes afilados de las bandas decorativas… Y creó un plan que reduciría el riesgo de una infestación de gremlins de forma significativa. Sin embargo, cuando se encontró con la amenaza inesperada e impredecible de los renegados, vio que no tenía capacidades para ocuparse de ella; al menos, no en Kaladesh. Así, recurrió a sus poderes de Planeswalker y solicitó la ayuda de los Guardianes: un grupo de Planeswalkers que habían jurado mantener a salvo los planos del Multiverso y que tenían sus mismos principios.


Teferi

Teferi nació en la nación de Zhalfir, en Dominaria, y fue reconocido como un prodigio de la magia a una edad muy temprana. Estudió en la Academia tolariana, donde el Planeswalker Urza instruía a jóvenes magos prodigios para luchar contra el horrible imperio de máquinas conocido como Pirexia. Con su talento para la magia temporal y su afición a las bromas pesadas, Teferi se convirtió en uno de los estudiantes más famosos (y frustrantes) de la Academia, hasta que un ataque pirexiano le dejó atrapado durante dos décadas en una burbuja donde el tiempo fluía más lentamente. Una vez que fue liberado de la burbuja, ayudó a Urza a prepararse para la guerra contra los pirexianos, a pesar de creer que el juicio de su antiguo maestro estaba obnubilado por el deseo de guerra. Finalmente, Teferi regresó a su tierra natal y se convirtió en un mago real. Protegía Zhalfir y buscaba un interés común entre las facciones enfrentadas. Fundó cinco clanes para que ayudasen a conducir a su país hacia la prosperidad y mantuviesen su estabilidad, mientras él seguía con su investigación sobre anomalías temporales en una recóndita isla. Esta investigación le permitió descubrir que podía desconectar de la línea temporal la totalidad de la isla y a todos sus habitantes. Pero esta magia era inestable y Teferi desapareció, junto a su isla y todas las criaturas que la habitaban, durante cientos de años. Cuando Pirexia volvió a atacar a Dominaria, Urza pidió ayuda a Teferi para luchar contra las temibles fuerzas de Yawgmoth. Sin embargo, Teferi le conocía lo suficiente como para entender que se volvería un simple peón más en el arsenal del otro Planeswalker. En lugar de unirse a los esfuerzos bélicos, Teferi puso en práctica las lecciones aprendidas de su anterior fracaso y protegió Zhalfir y otras partes del plano de la invasión desconectándolos de la línea temporal durante siglos. Tres siglos más tarde, Teferi regresó a Dominaria para comprobar que fuera seguro situar a Zhalfir en la línea temporal correcta de nuevo. Aunque la amenaza pirexiana había desaparecido hacía mucho tiempo, vio que el plano (y todo el Multiverso) estaba en peligro, porque el tejido del tiempo se había desgarrado, lo cual en parte había sido provocado por su intromisión. Desesperado por reparar el daño causado, buscó ayuda en otros Planeswalkers como Freyalise, Venser y hasta el mismísimo dragón Nicol Bolas para sellar las grietas. Por desgracia, el triunfo fue limitado. Teferi sacrificó su chispa de Planeswalker y usó su energía para cerrar una de las tormentas temporales. Dominaria sobrevivió, pero Zhalfir se perdió en el tiempo y Teferi se convirtió en un mago muy poderoso, pero mortal.


Ugin

Ugin, el dragón espíritu, es un Planeswalker, y tiene más años de lo que podrían llegar a contarse. Su longevidad le ha otorgado una perspectiva única del Multiverso; lo percibe como un todo unificado y ansía comprender sus secretos más profundos. Ha estudiado los patrones energéticos de planos enteros (su creación, destrucción y renovación) y ha aplicado esos principios universales a la creación de su propia forma de magia. La magia de Ugin maneja la transmutación de la materia en energía; un poder que todos podrían llegar a poseer.

Los Eldrazi son otro de los enigmas a cuya comprensión Ugin ha dedicado su vida. Siguió y documentó los pasos de estos grandes titanes en un intento por discernir su propósito y naturaleza, y no ve con buenos ojos a nadie que haya intentado destruirlos. Junto a los Planeswalkers Sorin Markov y Nahiri, la litomante, logró encerrar a los Eldrazi en Zendikar. Posteriormente regresó a Tarkir para proseguir la investigación de su exclusiva forma de magia.

Hace más de mil años, Ugin se ganó la enemistad del anciano y malvado Planeswalker dragón Nicol Bolas. Aunque se desconoce el motivo de su eterno enfrentamiento a muerte, ambos lucharon en combate singular en los cielos de Tarkir. Este combate llegaría a ser el acontecimiento más importante de la historia de este mundo. Bolas venció a Ugin y abandonó el plano. Tal como un Planeswalker selló el final de Ugin, otro sería su salvación. Sarkhan Vol, otro Planeswalker que ejercía de chamán de dragones, halló la manera de viajar atrás en el tiempo hasta aquel crucial acontecimiento y le salvó la vida a Ugin utilizando uno de los mismos edros que el dragón había creado en Zendikar.


Tezzeret

Tezzeret busca la perfección de cuerpo y mente. Su especialidad es la magia azul de artífice: hechizos que forjan y manipulan artefactos, a veces incluso dándoles vida.

Es un artífice talentoso que proviene de un fragmento de Alara, Esper; y su cuerpo está mejorado con una aleación mágica, el eterium, una práctica común entre los nativos de Esper. La mejora más evidente es su brazo derecho, que está fabricado en eterium puro y por el que fluye una energía de color rojo brillante. Su abdomen y piernas también están formados de armazones huecos de eterium, pero los cubre cuando se encuentra en un mundo donde estas modificaciones no son usuales.

Tezzeret se convirtió en iniciado de una secta mágica llamada los Buscadores de Carmot con la esperanza de acceder al tomo sagrado del Codex Eterium. Sin embargo, cuando penetró en el santuario de los Buscadores, descubrió verdades que otros habrían querido mantener en secreto… y una conspiración inmensa. Al ser herido mortalmente por los guardias, la chispa de Tezzeret se encendió, catapultando su maltratado cuerpo entre los planos hasta Grixis, donde quedó moribundo. Revivido por el tirano dragón Nicol Bolas, Tezzeret fue obligado a servirle a cambio de su vida.

Así las cosas, Tezzeret trató de conseguir el control de la cábala conocida como el Consorcio Infinito (o al menos eso le dejó creer Bolas). En el plano de Rávnica, desde el cual Tezzeret lideraba el Consorcio, reclutó al Planeswalker Jace Beleren, con la esperanza de poder usarlo como un poderoso peón. Pero Jace tenía otras ideas, lo derrotó en combate y borró su mente casi por completo. Bolas recuperó el cuerpo de Tezzeret y lo reconstruyó para una nueva y siniestra tarea. Más tarde, el dragón anciano lo envió al plano de Mirrodin para vigilar el crecimiento de Nueva Phyrexia e informarle de su progreso.

Ahora Tezzeret está en Kaladesh, un mundo en el que se siente como en casa debido a su afinidad por los artefactos. Consiguió un puesto relevante en el Consulado gracias a sus artimañas, y su influencia se puede notar en el nuevo toque de queda de Ghirapur, la restricción de éter y las duras regulaciones sobre los inventos. Como siempre, espera una oportunidad para ganar poder y tomar ventaja de la situación.


Ajani Melena Dorada

Ajani Melena Dorada se debate entre su ferocidad de leonino y su sentido de la justicia. Nació en Naya y se convirtió en un paria en su propia familia, un leonino albino al que el resto de la manada nunca aceptó. La única persona que se preocupó por él fue su hermano, Jazal, el líder de la manada y la inspiración de Ajani. Ajani ya había mostrado potencial como mago y sanador, pero había supuesto que su lugar principal era el de un guerrero al servicio de Jazal. El día en que su hermano fue asesinado por fuerzas desconocidas fue cuando la chispa de Planeswalker de Ajani se encendió y lo cambió todo.

Ajani ya no podía seguir preocupándose por sus problemas con la manada. Su misión para descubrir al asesino de su hermano lo llevó a una maraña de intrigas tejida por fuerzas misteriosas, lo cual lo obligó a mejorar su habilidad como guerrero y a desencadenar un nuevo potencial que yacía en su interior. Tras frustrar los planes de Nicol Bolas en Alara, Ajani dejó a un lado su ira y comenzó a viajar por el Multiverso. Se convirtió en mentor de las comunidades leoninas de muchos planos, incluido Theros.

Mientras se encontraba en Theros, Ajani se dispuso a emprender la búsqueda de su vieja amiga Elspeth. Con la ayuda del rey Brimaz, buscó por todo el plano a la mujer que había llegado a conocerse como la Asesina de la Hidra. Cuando por fin encontró a Elspeth, la situación era mucho más peligrosa de lo que él imaginaba. Los dioses culparon a Elspeth del caótico estado del mundo. Para arreglar las cosas, Ajani y Elspeth viajaron al reino divino de Nyx y combatieron contra Xenagos. Elspeth terminó asesinando al dios del deleite, pero tuvo que pagar un alto precio: cayó herida de muerte a manos del dios Heliod. Aunque Theros volvió a su estado natural, Ajani estaba furioso por lo que los dioses le habían hecho a su amiga.

En busca de un lugar donde pasar su sufrimiento, Ajani viajó hasta el hogar de su amiga Tamiyo, en Kamigawa. Allí lloró la muerte de Elspeth y comenzó a recuperarse. Tamiyo le contó los horrores que el Planeswalker Tezzeret les causaba a los inocentes. Entonces, decidido a evitar que el artífice causara más dolor, Ajani viajó al último plano donde habían visto a Tezzeret: Kaladesh.


Huatli

Huatli creció en el Imperio del Sol. Gracias a sus habilidades marciales y su talento como oradora, consiguió un estatus casi aristocrático. Su vida cambió de dirección durante un asalto en el que se enfrentó a una bestia horrible: el pirata minotauro Angrath, el de las Cadenas Ardientes. Este enemigo tan poderoso llevó las habilidades de Huatli al límite. Justo cuando se encontraba al borde de la desesperación, su chispa de Planeswalker se encendió. Huatli vislumbró un lugar muy lejano, pero, de repente, volvió donde había empezado. Por alguna razón desconocida, Angrath no supo aprovechar su ventaja y se retiró, dejándola contemplar su visión. Siguiendo las órdenes de su emperador, Huatli se dedica a buscar la ciudad dorada para asegurarse el título de poetisa guerrera del Imperio del Sol.


Kaya

Kaya es una pícara duelista segura de sí misma y con un misterioso pasado y la habilidad de hacerse parcialmente incorpórea, lo que le permite atravesar objetos sólidos e interactuar físicamente con los fantasmas y el mundo de los espíritus.

Tiene la firme creencia de que la vida es para los vivos. Según ella, los vivos deben aprovechar su vida al máximo, perseguir sus sueños mientras puedan y encontrar la paz antes de la muerte. Si mueres dejando asuntos pendientes… bueno, probablemente sea culpa tuya. Y si no es así, quizás ella pueda ayudarte… a cambio de algo.

En Paliano, Marquesa le encargó que llevara a cabo el magnicidio del anterior monarca de la ciudad, el rey Brago. Sus acciones catapultaron a Marquesa hasta el poder y causaron el caos que hoy existe en la ciudad. Sin embargo, también allanó el camino para que otros intentaran acceder al trono y agitó el antiguo orden político de Paliano.


Nahiri

La Planeswalker kor Nahiri es una maestra de la técnica “fragua de piedra”: utiliza la magia para crear armas y herramientas artesanales exquisitas a partir de rocas corrientes. Tras ascender al estado de Planeswalker, muchos la conocían simplemente como “la litomante”. En Zendikar, su mundo natal, y junto con otros dos Planeswalkers (el vampiro Sorin Markov y el dragón espíritu Ugin), encerró a los eldrazi, unos monstruosos devoradores de mundos. Gracias a su poder sobre las piedras, creó una amplia red de edros de piedra flotantes en el plano, un factor crucial para contener la amenaza de los eldrazi. Durante siglos, Nahiri se convirtió en la guardiana de Zendikar. Su cometido era asegurarse de que los eldrazi no pudieran escapar de su prisión y también hacer frente a cualquier amenaza que pudiera surgir.


Saheeli

En su plano natal de Kaladesh, Saheeli es una inventora famosa con la reputación de ser la mejor herrera de su época. Es conocida por sus constructos de artefactos que emulan de forma sorprendente la vida natural, forjados en un metal brillante iridiscente. Desde el insecto más pequeño al elefante más grande, Saheeli posee la extraña habilidad de replicar cualquier criatura que vea, encarnando su esencia en una creación de metal. Admiradores, coleccionistas e inversores acuden a ver sus diseños y se pasan horas contemplándolos, cautivados por su arte.

Su talento innato le ha granjeado la envidia de muchos otros inventores, sobre todo fraguavidas, que la ven tanto como una inspiración como una rival formidable. A Saheeli no le asusta competir: cuando se trata de defender su más que merecida reputación, es absolutamente despiadada. Pero cuando no participa en ningún un concurso, apoya por completo los esfuerzos de otros inventores y es pródiga en consejos, palabras amables o sonrisas de ánimo. Le encanta la simple idea de la innovación y disfruta del espíritu creativo que la rodea en Ghirapur. Su personalidad optimista y alegre atrae a los demás, y su naturaleza honesta y reflexiva cala en sus admiradores, que proceden de todas las partes de Kaladesh.

El talento de Saheeli va más allá de lo que el pueblo de Kaladesh es capaz de percibir o entender. Es una Planeswalker con un poderoso dominio mágico del metal. Puede acceder a lo que parecen infinitos hilos de metal, que después teje para construir sus creaciones. Una vez creadas, Saheeli obliga con su magia a sus constructos metálicos a que cumplan sus órdenes. Gracias a sus habilidades, nunca le falta un artefacto animado a su lado.


Vraska

Esta misteriosa Planeswalker blande un repertorio de hechizos letales que son dignos de su naturaleza gorgona. Su especialidad es la magia que implica el asesinato, el sigilo y la petrificación. Y le gusta coleccionar recuerdos…

Durante su estancia en Rávnica, Vraska ha prestado ciertos servicios oscuros al gremio Golgari. Su magia le permite localizar a sus objetivos a través de los túneles infestados de hongos de la subciudad, donde destruye a sus víctimas en silencio. Si es necesario, también puede invocar a sombríos asesinos para que hagan el trabajo sucio por ella.

Los golgari la ven como un enigma muy útil: una misteriosa especialista de la muerte que solo responde a los encargos que quiere a cambio de extraños favores y oscuros trofeos. Vraska se mantiene totalmente al margen de las relaciones entre gremios de Rávnica y le importan bien poco las interioridades del Enjambre Golgari. Cumple sus encargos y se marcha para no ser vista de nuevo hasta que otra misión despierta su interés.

El poder de Vraska es evidente, pero sus auténticas motivaciones son un misterio incluso para las demás gorgonas. Aunque el Enjambre Golgari lo ignora, pasa buena parte del tiempo en otros planos, donde utiliza sus poderes mortales para reunir poco a poco una colección de víctimas petrificadas de todo el universo.


Gideon

Al contrario que muchos Planeswalkers, Gideon no duda en entrar en combate. Movido por la lealtad, este poderoso mago blanco practica la hieromancia, la magia de la justicia sagrada.

La moral férrea y sentido del deber de Gideon le han servido de mucho como agente de la Orden de Heliud, una organización que busca hacer cumplir la ley en el plano de Regatha. Cuando la piromante Chandra Nalaar se convirtió en un obstáculo para los objetivos de la Orden, enviaron a Gideon para interceptarla en el plano de Kephalai. Chandra estaba intentando robar —por segunda vez— un poderoso hechizo de fuego que contenía un mapa del Ojo de Ugin, oculto en el plano de Zendikar.

Gideon nunca había tenido un oponente tan creativo, imaginativo y esquivo. En Kephalai logró apresarla durante un tiempo, pero ella escapó. Siguió su pista hasta el sombrío plano de Diraden, pero allí se convirtió en el aliado inesperado de Chandra cuando ambos tuvieron que unir sus fuerzas para escapar de las garras del vampiro que gobernaba el plano, Velrav.

Solo al regresar a Regatha Chandra supo que Gideon servía a la Orden, y que ella debía rendirse para evitar que su hogar adoptivo fuera destruido. Con la ayuda de Gideon, Chandra sobrevivió a esta persecución y le dio razones para cuestionar los verdaderos motivos de la Orden. Poco después, ella volvió a marcharse, de nuevo en busca del Ojo de Ugin.

Después de meditar, Gideon decidió seguir a Chandra a Zendikar, creyendo que podría ayudarla a permanecer con vida en ese plano traicionero e impredecible. Cuando llegó, Chandra ya se había ido y Zendikar estaba bajo el asedio de unos seres arcanos devoramundos conocidos como los Eldrazi. Ahora Gideon busca aliados en el Multiverso que lo ayuden a salvar Zendikar de la devastación.


Jace

Brillante, curioso y siempre con todo bajo control, Jace es un maestro de la magia mental: puede crear ilusiones, engaños e incluso leer la mente. Sus poderes le permiten manipular a los magos enemigos contrarrestando su magia o usando sus hechizos contra ellos. Es un analista excelente y tiene un plan perfecto para cada situación (además de un plan B, por si acaso).

Jace Beleren, mago prodigio en su plano natal, quiso entrenar con la misteriosa esfinge Alhammarret y, gracias a ella, aprendió a controlar sus habilidades. Sin embargo, cuando Jace descubrió que Alhammarret lo estuvo utilizando en sus manipulaciones políticas, se enfrentó a su maestro en una terrible batalla mental que le causó un enorme dolor y dañó muchísimo sus recuerdos. Esta angustia encendió su chispa de Planeswalker, que lo arrancó de su plano natal.

Jace despertó en Rávnica con los recuerdos hechos añicos y su identidad anterior olvidada. Durante ese tiempo, formó un vínculo romántico con Liliana Vess, aunque después supo que ella también lo estuvo manipulando y engañando.

Su falta de recuerdos es la causa de que muestre un insaciable apetito de conocimiento y verdad. Esta ansia de descubrir y comprender lo desconocido lo llevó a Zendikar y de regreso a Rávnica, donde resolvió el mayor misterio que se le había presentado: el Laberinto implícito. Esta hazaña le valió el título de Pacto viviente de Rávnica, donde ejerce de árbitro mágico entre los muchos gremios de la ciudad.

Después de ayudar a derrotar a dos de los titanes eldrazi en Zendikar, Jace juró mantener la guardia para proteger los planos del Multiverso como miembro de los Guardianes. Los Guardianes le ofrecen la oportunidad de pensar y de actuar a gran escala, lo cual para él es un desafío intelectual además de apelar a su sentido de la responsabilidad. Jace no puede apartar la mirada de un misterio sin resolver. Él cree que todo lo que existe puede comprenderse y sueña con que, algún día, sabrá todo lo que hay por saber.

En Zendikar supo de la historia de los Eldrazi gracias a Ugin, el dragón espíritu, y ardía en deseos de saber más acerca de ellos, con lo cual partió hacia Innistrad en busca de Sorin Markov. Su visita a ese plano reviste una complicación especial debido a su relación con Liliana Vess, que tiene una conexión intensa con Innistrad. A causa de su romance pasado, él se siente atraído y se preocupa por ella, pero no confía en Liliana en absoluto.


Lliana Vess

Hermosa, astuta y ambiciosa al extremo, Liliana se está convirtiendo silenciosamente en uno de los peligros más atractivos del Multiverso. Usa la magia más negra de todas: la nigromancia. Con sus hechizos puede reanimar a los muertos y corromper a los vivos.

El oscuro carisma de Liliana es innegable: posee una belleza inmortal y es tan aguda como el filo de una navaja.

Al llegar al límite de su vida como mortal, rehusó aceptar su destino e hizo un pacto con unos señores demoníacos para permanecer siempre en la flor de su salud y de su poder.

Uno de los demonios ordenó a Liliana que le trajese un objeto poderoso llamado el Velo de Cadenas. Cuando lo consiguió, enseguida sintió su poder; rechazó entregarlo y lo usó para matar al demonio, razón por la cual también tendrá que destruir al resto de los demonios con los que estaba en deuda.

La ambición de Liliana la ha llevado a interactuar con seres de todo el universo, pero en el fondo, lo que más le importa es ella misma.

Está convencida de que todo el mundo es egoísta y que, simplemente, ella es mejor que nadie jugando sus cartas. Y puede que tenga razón…


Chandra Nalaar

La sutileza no es ninguna virtud, al menos en la opinión de Chandra Nalaar. Ella es una Planeswalker segura de sí misma, ardiente y desafiante cuya especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Dado que creció siendo maga en un plano de inventores, está acostumbrada a ser la oveja negra. De hecho, aprendió a apreciar y a celebrar la independencia que tenía gracias al ejemplo de sus padres renegados. Pero tanto ella como sus padres fueron perseguidos por los cónsules locales por transgredir el gobierno opresivo del Consulado. Sus padres fueron brutalmente castigados, y la propia Chandra fue sentenciada a muerte por crímenes que no cometió. En ese momento, cuando se sentía ultrajada, aterrorizada y llena de dolor, su chispa se encendió junto con su piromancia y bañó en llamas a sus castigadores antes de transportarse a otro plano. Creyendo que sus padres estaban muertos, se sintió perdida y sola hasta que fue acogida por una orden de monjes piromantes como ella, que le enseñaron a canalizar sus impulsos y controlar su don.

Ahora Chandra usa su talento piromántico de maneras que nunca imaginó. Se unió a un grupo de Planeswalkers conocidos como los Guardianes, con quienes hizo un juramento de proteger y defender el Multiverso. Junto a Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess y Nissa Revane, viaja por los planos del Multiverso combatiendo amenazas monstruosas y luchando por la libertad.


Nissa Revane

Nissa Revane, devota y profundamente conectada con la tierra, emplea la magia elemental. Es capaz de canalizar las líneas místicas de maná de un plano y dar vida a la tierra.

Cuando era joven, Nissa fue expulsada de su aldea élfica natal por sus terribles visiones y sus poderes druídicos. Siguió la voz de la propia tierra, Zendikar, que le pedía que la ayudara a eliminar los peligros que dormían en su interior. Zendikar envió a su encarnación elemental para que enseñara a Nissa a conectarse con la tierra y a canalizar su poder. Con esas nuevas habilidades, intentó entrar en contacto con el peligro que había en el interior de Zendikar: los titanes eldrazi. Sin embargo, el inmenso poder de estos seres doblegó su mente y, en ese momento de peligro, Nissa realizó su primer viaje por los planos para ponerse a salvo.

Su compasión y determinación por defender Zendikar la llevó a buscar ayuda en otros planos del Multiverso. Al volver a casa, emprendió lo que parecía una batalla interminable contra los Eldrazi y sus engendros, que amenazaban con devorar el plano. Era una batalla que no podía ganar sola, y siempre le estará agradecida a los otros Planeswalkers que llegaron para combatir a su lado.

Ahora ha prestado juramento y se ha unido al grupo de Planeswalkers conocido como los Guardianes. Junto a Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess y Chandra Nalaar, Nissa viaja por el Multiverso luchando por sus miles de mundos y la vida que habita en ellos.


Davriel Cane

Davriel Cane es un diabolista, mago de sobras y planeswalker que vive en Kessig, Innistrad. Fue, como el resto de planeswalkers, atraído a Ravnica, en donde pelea en contra de Bolas, los Eternos y la Dreadhorde.

 

 

 

 

 


Sarkhan Vol

El Planeswalker Sarkhan Vol, adorador de dragones, es nativo de Tarkir, donde los dragones se extinguieron mucho antes de que él naciera. Obsesionado con su furia y su majestuosidad, Sarkhan aprendió todo lo que pudo de los antiguos dragones de su mundo, e incluso llegó a unirse a un grupo de chamanes infames que veneraban a estos depredadores sin par. Gracias a su talento para la batalla, se ganó el estatus de guerrero en el clan Mardu, pero pronto se cansó de las insignificantes disputas del campo de batalla.

Tras una victoria contra un clan rival, Sarkhan tuvo una experiencia que cambiaría su vida:

“El espíritu de un dragón muerto tiempo ha se apareció ante él, le susurró un hechizo en su mente y desapareció para siempre. Este hechizo causó que un dragón de fuego saliera del cuerpo de Sarkhan e invadiera el campo de batalla, inundándolo con una inmensa llamarada. Fascinado, Sarkhan vio cómo sus hombres y los enemigos quedaban reducidos a cenizas. Era una muestra de una furia definitiva y de un poder que sobrepasaba cualquier cosa que él hubiera visto. Esta experiencia encendió una pasión en él que jamás había imaginado posible y, junto a ella, su chispa de Planeswalker”.—De la novela Alara Unbroken, de Doug Beyer

Después de esa experiencia, Sarkhan viajó de plano en plano en busca de un dragón al que dedicarle su vida. En Jund, un fragmento del plano Alara, encontró una tierra dominada por engendros tiránicos y otros dragones poderosos. Allí declaró su lealtad al dragón Planeswalker Nicol Bolas.

Decepcionado por servir a Nicol Bolas, un malvado conspirador que desgraciadamente poco tenía de dragón, Sarkhan cayó en la locura. Una voz en su mente lo llevó de vuelta a Tarkir, una voz que él creyó que pertenecía al dragón espíritu Ugin, muerto mucho antes. En el lugar donde Ugin feneció, y con la ayuda que costó la vida a Narset, kan de los Jeskai, Sarkhan encontró lo que ni siquiera sabía que estaba buscando: la manera de viajar al pasado, al momento de la muerte de Ugin a manos de Nicol Bolas, y evitar que el dragón espíritu cayera. Arrastrado instantáneamente al presente, Sarkhan se vio en un mundo dominado por poderosos señores dragón, un mundo en el que tanto Ugin como Narset aún seguían con vida.

El Tarkir donde nació Sarkhan, ese lugar despojado de dragones, ya no existe. En su lugar, hay un mundo vibrante donde los dragones surcan los cielos. Ahora, el mismo Sarkhan es totalmente único, libre de un modo que muy pocos experimentan: es un hombre que nunca nació, un Planeswalker sin lugar de origen, un humano que puede tomar la forma de un dragón. Y, lo más importante, su mente vuelve a ser suya, libre de la influencia tanto de Bolas como de Ugin.


Vivien Reid

Vivien nació en el plano de Skalla. Su mundo estaba profundamente dividido entre aquellos que moraban en los bosques y los nura, una avanzada civilización que rodeaba las cada vez más escasas arboledas. Vivien formaba parte de los smaragdi, guardabosques y druidas cuya misión era proteger a las muchas criaturas del bosque. Pero la civilización de los nura los tenía cercados, y los smaragdi luchaban en una batalla perdida contra los soldados del progreso.

A todo esto, Nicol Bolas se interesó por los nura y sus innovaciones y, aunque sus archimagos intentaron resistirse en vano, no fueron capaces de hacer frente al despiadado dragón. Después de apoderarse de sus secretos, Nicol Bolas decidió que el plano ya no le servía de nada y empezó a destruirlo. Desesperados, los nura huyeron al bosque, pero ya no había ningún lugar seguro. Al comprender que su destrucción era inminente, los nura y los smaragdi combinaron su magia en un único artefacto, el animarco, que contenía una invocación de toda criatura que alguna vez vivió en Skalla. Su plan era usar el animarco en una última batalla desesperada contra Nicol Bolas. Sin embargo, el bosque empezó a arder: la batalla estaba perdida. Vivien caminó por los planos de forma instintiva para poner a salvo el animarco, la última reliquia de Skalla.

En sus primeros días como Planeswalker, Vivien trató de comprender el animarco, que parecía tener vida propia. Al principio, las criaturas que invocaba con él eran incorpóreas; feroces, sí, pero meras versiones fantasmales de ellas mismas. Pero, a medida que Vivien viajaba a otros planos y encontraba criaturas nuevas que añadía al repertorio, el poder del animarco creció. En poco tiempo fue capaz de invocar los espíritus mágicos de criaturas de una miríada de planos; bestias más increíbles que cualquiera que jamás hubiera pisado Skalla.

Ahora, convertida en una nómada interplanar, Vivien tiene una nueva misión: destruir el cáncer de la civilización. El destino de Skalla solo solidificó su creencia de que si no estás con ella, eres su enemigo. Empuña un arma de inmenso poder depredador que se intensifica con cada día que pasa. Algún día, más pronto que tarde y contra el enemigo adecuado, desatará su asombroso poder y restaurará el orden natural del Multiverso.


Narset

En un mundo donde la historia se desarrolló de forma diferente, Narset era la kan de los Jeskai, un clan de monjes guerreros. Parecía encontrarse en la cúspide de la iluminación, pero su verdadero potencial permanecía latente, aletargado. En esta línea temporal, ella es una de las eruditas más prestigiosas de la historia de Tarkir… y una Planeswalker.

Siendo aún muy joven, Narset llamó la atención de uno de los sabiocelestes de Ójutai. El dragón se fijó en ella cuando vio que solía imitar los ejercicios que realizaban tanto los dragones como sus mayores, y que los dominaba con tan solo echarles un vistazo. El sabioceleste reconoció que su mente tenía un potencial de crecimiento casi infinito, así que fue aceptada como estudiante. Narset no solo dominó rápidamente los ejercicios, sino también el idioma dracónico, y durante los años siguientes se convirtió en una de las aprendices directas más jóvenes de Ójutai. Pero Narset creció y se empezó a sentir inquieta. Albergaba un anhelo, pero no lograba identificar de qué, y empezó a plantearse si realmente los dragones sabiocelestes conocían todas las respuestas de la vida.

Cuando, al cabo de relativamente poco tiempo, Narset llegó al estado de maestra, se dio cuenta de que valoraba más la autonomía de esa posición que el honor que tanto se buscaba. Se pasaba muchos días sola, explorando las cavidades más profundas y polvorientas de las fortalezas de Ójutai, uniendo poco a poco las piezas que iluminaban el pasado prohibido. Taigam, también maestro, le advirtió de los peligros de buscar conocimiento sin el consentimiento del señor dragón, pero Narset creyó que su investigación era inofensiva.

Ella descubrió la verdad sobre el pasado de Tarkir. No siempre estuvo dominado por dragones, tal y como decían la enseñanzas de Ójutai, sino que hubo un tiempo en que kans humanoides dirigían poderosos clanes que imponían su dominio. Narset también aprendió acerca de un poderoso dragón espíritu de donde nacían todos los otros dragones. Ese ser era el que más le interesaba. Notaba algo más en las historias que lo describían, algo parecido a su propia sed de aventuras. Empezó a meditar en estas cámaras secretas, donde se pasaba horas, días… incluso semanas sin intención alguna de moverse.

Ahora que su chispa Planeswalker se ha encendido, tiene la habilidad de caminar por la Eternidad Invisible, el espacio entre los planos, y descubrir nuevos mundos… mas su devoción está dirigida siempre a su plano natal, Tarkir. Narset sabe que el misterioso pasado podría ser la clave de una magia perdida hace mucho, un poder que no solo beneficiaría a su clan, sino a todo Tarkir. Así que, cuidadosa y meticulosamente, ella sigue con su investigación. Esperará, siempre paciente, a que llegue su momento.


Ob Nixilis

Siglos atrás, Ob Nixilis había sido un despiadado tirano humano que vivía en un plano infernal donde se libraba una guerra sin fin. Ninguna táctica era demasiado despiadada, ninguna magia era demasiado oscura… Todo valía para asegurar su dominio. Con cuarenta años, ya tenía el mundo entero bajo su poder. Pero al no tener nada más que conquistar, se encontró sin ningún propósito… hasta que su chispa de Planeswalker se encendió. Una infinidad de mundos se abrió ante él; horizontes con los que jamás había soñado estaban esperando para postrarse ante el nuevo e inmenso poder que había desatado. Sin embargo, pronto descubrió que había otros como él, otros Planeswalkers, cuya ambición y poder igualaban a los suyos. Para superar a estos nuevos rivales, Ob Nixilis haría lo que había hecho siempre: traicionar cualquier confianza, cometer cualquier blasfemia y pagar cualquier precio por el poder. Se creía invencible, hasta que sufrió una cruel derrota. Buscó hacerse con el poder del legendario Velo de Cadenas para sí mismo, pero en vez de lograrlo, sufrió una maldición que lo despojó de su humanidad y lo transformó en un monstruoso demonio. Al final había encontrado un precio que no estaba dispuesto a pagar. En la búsqueda de la cura para su maldición, se abrió camino hacia Zendikar, un mundo de potente pero impredecible maná. Sin embargo, antes de que pudiera aprovechar su poder, conoció a la protectora autoproclamada de Zendikar: la Planeswalker Nahiri, la litomante. Como creadora de los edros que cubrieron el plano y encerraron a los eldrazi, Nahiri vigilaba el plano de Zendikar para asegurarse de que ningún Planeswalker entrometido despertara a los titanes. Condenó a Ob Nixilis con la misma magia y puso un edro en su cabeza que suprimió su chispa de Planeswalker. Ob Nixilis, indefenso y atrapado en Zendikar, se obsesionó con la idea de recuperar su chispa y escapar de su encierro. Hizo mil planes para conseguir las reliquias que necesitaba para adquirir una mínima fracción del poder que una vez atesoró, alimentando un sentimiento de furia hacia Zendikar que no paró de crecer con el pasar de los siglos. Con el tiempo, Nixilis comenzó a canalizar magia negra a la que incluso otros demonios temían. Después de muchos años de maquinaciones, fue capaz de arrancarse el edro que lo ataba al plano. Ahora, Ob Nixilis se ha liberado y está concentrando todas sus energías en su próximo objetivo: reavivar su chispa.


Arlinn Kord

Arlinn Kord es una licántropa atormentada originaria de Avabruck que cuenta con un don único entre los suyos: es una Planeswalker.

Arlinn no era más que una adolescente cuando los aullidos de la manada de Mondronen la convocaron al bosque y completó su primera caza. Siempre luchó contra el cambio y usó amuletos avacynos, empleó plegarias y ayunó para mantenerlo a raya lo máximo posible. Incluso llegó a estudiar magia en la iglesia y logró convertirse en archimaga de la Noche Dorada, ocultando su maldición de sus profesores y mentores… hasta que llegó la noche en la que no pudo contener más el cambio y mató a varios jerarcas antes de que su chispa se encendiera y se encontrara arrasando los bosques de otro plano.

Para su sorpresa, recobró el sentido al llegar la mañana… pero no en su forma humana. Para bien o para mal, la experiencia de retener su conciencia humana estando en forma de lobo le dio una visión nueva del espíritu salvaje con el que compartía cuerpo. La única forma en la que podría convertirse de nuevo en humana era caminar por los planos de vuelva a Innistrad, pero ahora ve que puede controlar la transformación en ambas direcciones con relativa facilidad. A pesar de que la matanza que causó en la inglesa aún la estremece, va aceptando el poder que le otorga su forma de lobo como un complemento natural de su magia.

Por encima de todo, Arlinn quiere asegurar la supervivencia de su especie. Ella se ve a sí misma como parte de la manada. En un mundo donde Avacyn usó la callamaldición o bien simplemente mató a cientos de licántropos, y donde la iglesia de los ángeles está iniciando una nueva inquisición aún más aterradora que cualquier cosa que hicieran antes, Airlinn teme que, si no actúa, los licántropos de Innistrad podrían extinguirse del todo muy pronto.


Jiang Yanggu

No recuerda su nombre, su pasado, su familia… No recuerda siquiera si tuvo familia alguna vez. Decidió ponerse de nombre Yanggu, que significa “el valle donde sale el sol”, en honor al primer lugar que recuerda: el Valle Más Oriental. Acompañado por Mowu, su fiel can, Yanggu viajó hasta llegar a la aldea del poderoso clan Jiuli. Allí Yanggu encontró al fin algo de paz y decidió quedarse a vivir con ellos. Incuso se hizo amigo de otro joven, un bailarín ígneo llamado Chiyou.

Sin embargo, una extraña plaga se propagó por la aldea. Ni siquiera el poder del clan Jiuli pudo detenerla y, en poco tiempo, el destino de toda la aldea quedó amenazado. Yanggu descubrió que la enfermedad la causaba el agua, que estaba contaminada. Desesperado por salvar su nuevo hogar, se aventuró en la misteriosa Montaña de los Diez Hechiceros en busca de un legendario elixir curativo. Allí se topó con trampas que había preparado una misteriosa y taimada mujer con poderes mágicos que él jamás había visto. Después de unas pocas escaramuzas, empezaron a hablar y a confiar el uno en el otro.

La misteriosa mujer poseía un gran poder sobre el agua y, con su ayuda, Yanggu pudo purificar el agua del clan Jiuli y salvar la aldea. Los habitantes, tremendamente agradecidos, le pidieron a Yanggu que se convirtiera en su líder, pero él declinó la oferta. Decidió seguir viajando junto a la maga del agua en busca de la verdad sobre su pasado.


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Fuente: Magic Wizards.

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